Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Menggunakan Media Educandy Pada Pembelajaran PPKN

Authors

  • Ryan Aryansyah Universitas Sriwijawa Palembang
  • Kurnisar Universitas Sriwijaya
  • Tyas Masito Mutiara Universitas Sriwijaya

DOI:

https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9384

Abstract

Berbagai upaya dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik salah satunya dengan mengunakan media Educandy. Media Educandy merupakan media pembelajaran yang bersifat interkatif untuk menunjang motivaasi belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran PPKn dengan menggunakan media pembelajaran educandy pada kelas XI.12 SMA N 3 Palembang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah Peserta didik kelas XI.12 berjumlah 30 peserta didik. Hal ini dilakukan berdasarkan hasil pengamatan dan prasiklus yang menunjukan bahwa motivasi belajar peserta didik awalnya hanya sebesar 56%. Adapun indikator keberhasilan yang diterapkan sebesar 85%. Hasil dari siklus 1 diagram persentasi mengalami peningkatan sebesar 70%. Selanjtnya pada tahapan siklus II kembali mengalami peningkatan mencapai 85% dengan kategori sangat baik. sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan motivasi belajar setelah diterapkannya pembelajaran dengan mengunakan media educandy.

Keywords:

Educandy, Motivasi belajar, PPKn

Downloads

Download data is not yet available.

References

Apriliani, M. A., Maksum, A., Wardhani, P. A., Yuniar, S., & Setyowati, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran PPKn SD berbasis Powtoon untuk mengembangkan karakter tanggung jawab. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 129. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.129-145

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Peserta didik Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Degirmenci, R. (2021). The Use of Quizizz in Language Learning and Teaching from the Teachers’ and Students’ Perspectives: A Literature Review Article Info Abstract. Language Education and Technology (LET Journal), 1(1), 1–11. Retrieved from http://langedutech.com

Efrina, G. (2023). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Ips Melalui Aplikasi Quizizz. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 5404–5413. https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.8610

Ekayana, A. A. G. (2021). User Experience Penggunaan Google Classroom dan Quizizz dalam Pembelajaran Blended Learning Program Studi Sistem Komputer. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara, 13(1), 23–34. https://doi.org/10.37640/jip.v13i1.939

Erlis Nurhayati. (2020). Meningkatkan Keaktifan Peserta didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 2(2), 103–112. https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729

Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom. TEFLA Journal (Teaching English as Foreign Language and Applied Linguistic Journal), 3(1), 13–18.

Jagad Aditya Dewantara1, T. H. N. (2021). Peningkatan Keaktifan Belajar Melalui Penerapan Model Picture And Picture Dalam. 11.

Khairunnisa, K., & Jiwandono, I. S. (2020). Analisis Metode Pembelajaran Komunikatif untuk PPKn Jenjang Sekolah Dasar. ELSE (Elementary School Education Journal) : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(1), 9. https://doi.org/10.30651/else.v4i1.3970

Kurniawan, D., & Saragih, A. H. (2016). Pengembangan Bahan Pembelajaran Media Interaktif Pada Mata Pelajaran Ppkn. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 3(1), 1–13. https://doi.org/10.24114/jtikp.v3i1.5001

Laksmi, N. P. M. A., Asri, I. G. A. A. S., & Putra, M. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran PAKEM Berbasis Tri Kaya Parisudha Terhadap Kompetensi Pengetahuan PPKN Peserta didik Kelas IV. Jurnal Adat Dan Budaya Indonesia, 2(1), 20–31. https://doi.org/10.23887/jabi.v2i1.28904

Lestari, P. I., & I Nengah Suastika. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual PPKn Muatan Persatuan dalam Keberagaman. Indonesian Journal of Learning Education and Counseling, 4(1), 34–42. https://doi.org/10.31960/ijolec.v4i1.1023

Lubis, M. A. (2018). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA PPKn PESERTA DIDIK MIN RAMBA PADANG KABUPATEN TAPANULI SELATAN. Jurnal Tarbiyah, 25(2). https://doi.org/10.30829/tar.v25i2.370

Lusiani, L. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Peserta didik pada Materi Energi. Science, and Physics Education Journal (SPEJ), 4(1), 15–23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637

M.Pd, P. D. S. (2021). Menggunakan Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan, 30(3), 499. https://doi.org/10.32585/jp.v30i3.1934

Mediatati, N. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar PPKn Menggunakan Model Pembelajaran Examples Non Examples pada Peserta didik Kelas VIIIE SMP Negeri 6 Salatiga. Journal of Education Research and Evaluation, 1(2), 100. https://doi.org/10.23887/jere.v1i2.10073

Mulatsih, B. (2020). Penerapan Aplikasi Google Classroom, Google Form. Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1), 16–26.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Ningsih, M. P., Sugiyanti, S., & Ariyanto, L. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Quantum Learning dan Active Learning Berbantu Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta didik Kelas XI. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 3(5), 366–374. https://doi.org/10.26877/imajiner.v3i5.7732

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup Biologi untuk meningkatkan hasil belajar Peserta didik kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.

Nurhalim & Sa’odah & Saputri Eka, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Lectora Inspire pada Pembelajaran PPKn Peserta didik Kelas V SDN Karawaci 10. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(3), 472–484. Retrieved from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa

Pamungkas, S. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Peserta didik Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Majalah Lontar, 32(2), 57–68. https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306

Purba, L. S. L. (2020). The effectiveness of the quizizz interactive quiz media as an online learning evaluation of physics chemistry 1 to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1567(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1567/2/022039

Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas Vi Di Sdn Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara, 2(2), 269–279. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496

Sulaiman, Z., Ibrahim, M. M., & Tinus, A. (2017). Pemanfaatan Media Internet Dalam Pembelajaran PPKn Bagi Peserta didik Kelas XI di SMA Negeri 1 Malang. Jurnal Civic Hukum, 2(2), 89. https://doi.org/10.22219/jch.v2i2.6860

Supriadi, N.-, Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5(1), 42. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101

Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2020). Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 143–152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284

Yulianto, I., Warsono, W., Nasution, N., & Rendy A.P, D. B. (2020). The Effect of Learning Model STAD (Student Team Achievement Division) Assisted by Media Quizizz on Motivation and Learning Outcomes in Class XI Indonesian History Subjects at SMA Trimurti Surabaya. International Journal for Educational and Vocational Studies, 2(11), 923–927. https://doi.org/10.29103/ijevs.v2i11.2746

Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37

Downloads

Abstract Views : 407
Downloads Count: 150

Published

2024-10-07

How to Cite

Aryansyah, R., Kurnisar, K., & Mutiara, T. M. (2024). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Menggunakan Media Educandy Pada Pembelajaran PPKN. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4). https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9384

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.