PERANCANGAN GAME APLIKASI MENYUSUN KATA PADA ANAK KELAS 1 DI SDN KOPI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Authors

  • Nana Mulyana Universitas Bina Bangsa
  • Nurhasan Nugroho Universitas Bina Bangsa
  • Ahmad Munawir Universitas Bina Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.31949/infotech.v11i2.15277

Abstract

Skripsi ini membahas perancangan dan pengembangan aplikasi Game Menyusun kata untuk di gunakan di SDN KOPI. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan metode belajar yang interaktif dan menarik. Metode pengembangan yang digunakan dalam proyek ini adalah Multimedia Development life cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan CONSTRUCT 2. Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan mendorong inovasi dalam metode pembelajaran, salah satunya dengan penggunaan game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game menyusun kata menggunakan Construct 2 sebagai media pembelajaran interaktif.Aplikasi ini dikembangkan dengan konsep permainan yang menarik dan interaktif agar siswa lebih semangat dalam belajar menysusun kata . Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan minat serta pemahaman siswa terhadap menysun kata. Dengan demikian, game edukasi ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang inovatif dan efektif bagi siswa sekolah dasar

Keywords:

Game edukasi, Menyusun Kata, Construct 2, SDN

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Nana Mulyana, Universitas Bina Bangsa

Student

Nurhasan Nugroho, Universitas Bina Bangsa

Lecturer

Ahmad Munawir, Universitas Bina Bangsa

Lecturer

References

Apriyana, R., & Pranata, S. (2021). Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 8(2), 245–252. https://doi.org/10.25126/jtiik.202182371

Arifin, Z. (2020). Evaluasi Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.

Astuti, Y., & Nurjanah, I. (2022). Game Edukatif “Pintar Membaca” untuk Anak Usia Dini Menggunakan Construct 2. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(5), 1537–1542.

Baskoro, A. (2023). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Puzzle terhadap Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 7(1), 15–24.

Dewi, S. M., & Ramadhani, Y. (2023). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Construct 2 untuk Meningkatkan Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Edukasi Anak Usia Dini, 4(1), 88–96. https://doi.org/10.31539/jeaud.v4i1.4776

Maulidina, A., & Saputra, E. (2020). Game Edukasi Menyusun Kata Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Komputer Indonesia, 5(2), 71–76.

Maulana, R., Darip, M., & Setya Permana, B. R. (2025). Rancang bangun EduFarm Kidz sebagai media interaktif untuk pembelajaran secara daring menggunakan Construct 3. JATI: Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 9(3), 4547–4555. https://doi.org/10.36040/jati.v9i3.13386

Munir. (2020). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta.

Nugroho, Y., & Wibowo, S. (2021). Penerapan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam Pengembangan Game Edukasi. Jurnal Teknologi Informasi, 7(1), 13–21.

Pramesti, A., Handayani, S., & Rahmawati, D. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(2), 99–110.

Prasetyo, D., & Lestari, N. (2022). Penggunaan Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 7(3), 112–119.

Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. New York: Macmillan.

Suryani, N., & Handayani, R. (2021). Generasi Alpha dan Pendidikan Digital: Tantangan dan Solusi. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, 7(1), 45–52.

Wulandari, R., & Mulyono, H. (2021). Integrasi Game Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 9(2), 123–134.

Mardiyah, L., & Khotimah, A. (2024). Efektivitas Game Menyusun Kata terhadap Literasi Awal Anak Usia 6–7 Tahun. Jurnal Teknologi Pembelajaran Anak, 5(1), 65–74.

Wulandari, S. (2021). Teknologi Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2), 84–92.

Kosko, B. (1999). Fuzzy Thinking: The New Science of Fuzzy Logic. New York: Hyperion.

Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational Research: An Introduction (7th ed.). Boston: Pearson Education.

Downloads

Abstract Views : 0
Downloads Count: 0

Published

05-08-2025

How to Cite

Suryana, N., Nugroho, N., & Munawir, A. (2025). PERANCANGAN GAME APLIKASI MENYUSUN KATA PADA ANAK KELAS 1 DI SDN KOPI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. INFOTECH Journal, 11(2), 257–263. https://doi.org/10.31949/infotech.v11i2.15277

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.