PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 DI SD NEGERI KRAGILAN 3
DOI:
https://doi.org/10.31949/infotech.v11i2.14863Abstract
Pembelajaran konvensional sering kali kurang menarik bagi siswa sekolah dasar, sehingga diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Secara khusus, materi tertentu yang bersifat prosedural dan teoritis memerlukan pendekatan interaktif agar lebih mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi game edukasi petualangan berbasis Android menggunakan Construct 2 sebagai media pembelajaran alternatif di SD Negeri Kragilan 3. Metode yang digunakan adalah model pengembangan multimedia dengan tahapan perencanaan, desain, implementasi, dan pengujian (MDLC) dengan pendekatan penelitian kualitatif deskriptif. Aplikasi dikembangkan dengan fitur-fitur seperti navigasi interaktif, mini games, simulasi pembelajaran, dan evaluasi kuis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik, mudah digunakan, dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan di lingkungan sekolah dasar.
Keywords:
Android, Construct 2, Game edukasi, MDLC, Sekolah DasarDownloads
References
Darip, M., Permana, B. R., Auliana, S., Hamdan, H., & Saputo, A. D. (2025). Pengembangan Game No Code dengan Construct 3: Panduan Praktis Membuat Game 2D untuk Pemula dan Edukator (1st ed.). Minhaj Pustaka. https://minhajpustaka.id/product/pengembangan-game-no-code-dengan-construct-3-panduan-praktis-membuat-game-2d-untuk-pemula-dan-edukator/
Darip, M., & Sapaatullah, A. (2025). Rancang Bangun Aplikasi Perjalanan Dinas Guna Meningkatkan Efisiensi dan Optimalisasi Administrasi. Jurnal Ilmiah Media Sisfo, 19(1), Article 1. https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2025.19.1.2033
Irfan, I., Darip, M., & Auliana, S. (2025). Analisis Dan Implementasi Algoritma RSA Untuk Keamanan Transaksi Pembayaran Pada Sistem E-Commerce Di Toko Bangunan Jaya. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(3), Article 3. https://doi.org/10.36040/jati.v9i3.13363
Masyhuri, M., & Darip, D. (2025). Analisis Dan Desain Aplikasi Perpustakaan Untuk Transformasi Pembelajaran Di SMK Malnu Menes. BETRIK, 16(01), 11–24. https://doi.org/10.36050/ag0s0c52
Maulana, R., Darip, M., & Permana, B. R. S. (2025). Rancang Bangun Edufarm Sebagai Media Interaktif Untuk Pembelajaran Secara Daring menggunakan Construct 3. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(3), Article 3. https://doi.org/10.36040/jati.v9i3.13386
Maulana, Y. H., Pratama, M. A., & Darip, M. (2025). Sistem Pemesanan Dan Pembayaran Booking Kamar Hotel Berbasis QR Code. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(3), Article 3. https://doi.org/10.36040/jati.v9i3.13345
Mulyani, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi pada Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(3), Article 3. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i03.29
Nurfitrianda, D., Auliana, S., Permana, B. R. S., Rohman, A., & Munawir, A. (2025). Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 1 SDN Saruni 2 Pandeglang Berbasis Construct 2. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), Article 1. https://doi.org/10.36040/jati.v9i1.12417
Permana, B. R. S., Kenedi, K., & Huda, M. (2024). Utilization of Virtual Reality as a Sustainable Tourism Promotion Strategy Based on Information Technology in Banten Province. JINAV: Journal of Information and Visualization, 5(2), 229–239. https://doi.org/10.35877/454RI.jinav3055
Rizki, W., & Darip, M. (2025). Penggunaan Algoritma Support Vector Machine Untuk mendeteksi Anomali Aktivitas Pengguna Pada Sistem Informasi Keuangan PT. Digidokat Indonesia. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(3), Article 3. https://doi.org/10.36040/jati.v9i3.13385
Roslina, R., Herpratiwi, H., & Firdaus, R. (2024). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar pada Mata Pelajaran IPA. Didaktika, 4(4), Article 4. https://doi.org/10.17509/didaktika.v4i4.76880
Sapaatullah, A., & Darip, M. (2025). Pengamanan Dokumen Digital Berbasis Web dengan Algoritma AES-128 di Lembaga Pendidikan TK. BETRIK, 16(01), 37–51. https://doi.org/10.36050/fjb35559
Supiana, N., & Darip, M. (2025). Optimalisasi Pengelolaan Proyek Menggunakan Algoritma HRN Dalam Sistem Informasi Manajemen Proyek Di Perusahaan Properti. INFOTECH Journal, 11(1), Article 1. https://doi.org/10.31949/infotech.v11i1.12842
Susanti, D., Hasan, F. N., Khira, N., & Astuti, N. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Stimulus Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED, 15(2), Article 2. https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484
Yahya, S., Islam, K., & Suroni, A. (2024). Pengaruh Mobile Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Era Digital. Journal of Scientech Research and Development, 6(2), Article 2. https://doi.org/10.56670/jsrd.v6i2.569
Yansyah, M., Darip, M., & Sapaatullah, A. (2025). Transformasi Digital Penerimaan Siswa Baru di SDN Ragas I Berbasis Framework Laravel. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 6(02), Article 02. https://doi.org/10.30998/jrami.v6i02.11176
Yusuf, I. I. D., Jahiri, M., Henderi, H., & Ladjamudin, A.-B. B. (2024). Design and Development of Interactive Media in Vocational High Schools Using the Multimedia Development Life Cycle Method Based on Android. JINAV: Journal of Information and Visualization, 5(1), 134–145. https://doi.org/10.35877/454RI.jinav2883

Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nova Fitriyani, Sigit Auliana, Mochammad Darip

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.