Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik
DOI:
https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067Abstract
Penggunaan media pembelajaran mempunyai pengaruh besar dalam meningkatkan semangat dan motivasi peserta didik, karena dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dapat menghasilkan pembelajaran yang tidak monoton. Media pembelajaran dapat berupa game edukasi, salah satunya adalah bamboozle yang merupakan media berbasis game sehingga dalam proses pembelajaran sebagai hal yang menarik untuk meningkatkan motivasi peserta didik. Penelitian yang dilakukan dalam artikel ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik menggunakan game edukasi bamboozle di kelas VIII.4 yang berjumlah 36 orang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas, Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis desktiptif kuantitatif, untuk Teknik pengumpulan data menggunakan Teknik observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game edukasi berbasis bamboozle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut dapat dilihat dari pelaksanaan tindakan pada pembelajaran di siklus 1 sebesar 53% dengan interpretasi motivasi cukup, kemudian mengalami peningkatan secara signifikan pada siklus 2 sebesar 74% dengan interpretasi motivasi tinggi. Dengan demikian, penggunaan game edukasi berbasi bamboozle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Keywords:
Motivasi belajar, game edukasi, bamboozleDownloads
References
Amelia, N. C., Zulhelmi, Z., Syaflita, D., & Siswanti, Y. (2021). Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran POE Berbantuan Game Edukasi Berbasis Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru. Diffraction, 3(2), 56–61. https://doi.org/10.37058/diffraction.v3i2.4145
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan Wordwall Game Quis berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324–332. https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716
Erlis Nurhayati. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 145–150. https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729
Intan Julita, Fitri Siti Sundari, S. N. (2024). Penerapan Game Edukasi Dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Ipas Kelas V Sdn Bondongan Kota Bogor. 09(02), 4561–4571.
Khoiro, D. M., Samsiah, A., & Haryono. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edusociata Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520.
Kusumawati, E., & Fadiana, M. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(2), 1566–1573. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
Nasrah, A. M. (2020). Analisis Motivasi Belajaar dan Hasil Belajar Daring Mahasiswa Pada Masa Pandemik Covid-19. Riset Pendidikan Dasar, 3(2), 207–213.
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32
Nurlistiani, R., Mutiara, S., Wibaselppa, A., & Syihab, E. N. (2023). Pengenalan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Panti Asuhan Daarul Alya. Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat, 5(1), 17–24. https://doi.org/10.30873/jppm.v5i1.3690
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Edusainstek, 167–173. http://prosiding.unimus.ac.id
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Afdol Tasmara, Delka Wahyuni , Intan Furwanti, Nissa Rahmawati , Syifa Claresta Fidella, Alfiandra, Ervinna Hasdawaty

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
An author who publishes in the Jurnal Educatio FKIP UNMA agrees to the following terms:
- Author retains the copyright and grants the journal the right of first publication of the work simultaneously licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal
- The author is able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book) with the acknowledgment of its initial publication in this journal.
- The author is permitted and encouraged to post his/her work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of the published work