Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik

Authors

  • Afdol Tasmara
  • Delka Wahyuni
  • Intan Furwanti
  • Nissa Rahmawati
  • Syifa Claresta Fidella Universitas Sriwijaya
  • Alfiandra
  • Ervinna Hasdawaty SMP Negeri 38 Palembang

DOI:

https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067

Abstract

Penggunaan media pembelajaran mempunyai pengaruh besar dalam meningkatkan semangat dan motivasi peserta didik, karena dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dapat menghasilkan pembelajaran yang tidak monoton. Media pembelajaran dapat berupa game edukasi, salah satunya adalah bamboozle yang merupakan media berbasis game sehingga dalam proses pembelajaran sebagai hal yang menarik untuk meningkatkan motivasi peserta didik. Penelitian yang dilakukan dalam artikel ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik menggunakan game edukasi bamboozle di kelas VIII.4 yang berjumlah 36 orang. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas, Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis desktiptif kuantitatif, untuk Teknik pengumpulan data menggunakan Teknik observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game edukasi berbasis bamboozle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut dapat dilihat dari pelaksanaan tindakan pada pembelajaran di siklus 1 sebesar 53% dengan interpretasi motivasi cukup, kemudian mengalami peningkatan secara signifikan pada siklus 2 sebesar 74% dengan interpretasi motivasi tinggi. Dengan demikian, penggunaan game edukasi berbasi bamboozle dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

Keywords:

Motivasi belajar, game edukasi, bamboozle

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amelia, N. C., Zulhelmi, Z., Syaflita, D., & Siswanti, Y. (2021). Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran POE Berbantuan Game Edukasi Berbasis Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru. Diffraction, 3(2), 56–61. https://doi.org/10.37058/diffraction.v3i2.4145

Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan Wordwall Game Quis berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324–332. https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716

Erlis Nurhayati. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 145–150. https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729

Intan Julita, Fitri Siti Sundari, S. N. (2024). Penerapan Game Edukasi Dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Ipas Kelas V Sdn Bondongan Kota Bogor. 09(02), 4561–4571.

Khoiro, D. M., Samsiah, A., & Haryono. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Bamboozle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Pamarayan. Edusociata Jurnal Pendidikan Sosiologi, 6(1), 509–520.

Kusumawati, E., & Fadiana, M. (2024). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(2), 1566–1573. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

Nasrah, A. M. (2020). Analisis Motivasi Belajaar dan Hasil Belajar Daring Mahasiswa Pada Masa Pandemik Covid-19. Riset Pendidikan Dasar, 3(2), 207–213.

Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32

Nurlistiani, R., Mutiara, S., Wibaselppa, A., & Syihab, E. N. (2023). Pengenalan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Panti Asuhan Daarul Alya. Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat, 5(1), 17–24. https://doi.org/10.30873/jppm.v5i1.3690

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Edusainstek, 167–173. http://prosiding.unimus.ac.id

Downloads

Abstract Views : 607
Downloads Count: 271

Published

2025-01-09

How to Cite

Tasmara, A., Wahyuni , D., Furwanti, I., Rahmawati , N., Fidella, S. C., Alfiandra, & Hasdawaty, E. (2025). Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik . Jurnal Educatio FKIP UNMA, 11(1). https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.