PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI BERBASIS PLOTAGON DAN CAPCUT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2575Abstract
Dunia pendidikan dapat memanfaatkan perhatian yang besar siswa akan smartphone guna mengembangkan mutu pendidikan. Salah satu bentuk dari pemanfaatan tersebut yaitu menjadikan smartphone sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media video animasi berbasis plotagon dan capcut dengan melihat kelayakan dalam penerapan pembelajaran daring, serta keefektifan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian RnD (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Produk yang dikembangkan yaitu media video animasi berbasis plotagon dan capcut tema 6 subtema 4 pembelajaran 1. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SD Negeri 2 Glanggang berjumlah 25 siswa. Instrumen yang digunakan adalah angket, tes dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data kualitatif dan data kuantitatif. Analisis data kualitatif dipergunakan untuk menganalisis data yang dijadikan acuan dalam menentukan tindak lanjut terhadap produk. Sedangkan data kuantitatif digunakan untuk menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari skor hasil pengisian angket validasi ahli materi, ahli media dan peserta didik sebagai subjek uji coba produk serta hasil tes siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video animasi layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan validasi ahli materi dan media masing-masing sebesar 100% dengan kriteria sangat layak, respon siswa kelompok kecil dan kelompok besar mendapat presentase sebesar 90% dan 88% dengan kriteria sangat praktis. Persentase peningkatan hasil belajar siswa menggunakan perhitungan klasikal pada kelompok kecil sebesar 80%, pada kelompok besar sebesar 75%. Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan dapat disimpulkan bahwa media video animasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas II Sekolah Dasar.
Keywords:
media plotagon, capcut, hasil belajar kognitif siswaDownloads
References
Achmad, Z. A., Fanani, M. I. D., Wali, G. Z., & Nadhifah, R. (2021). Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Efektif bagi Siswa Sekolah Dasar di Masa Pandemi COVID-19. JCommsci - Journal Of Media and Communication Science, 4(2), 54–67. https://doi.org/10.29303/jcommsci.v4i2.121
Adkhar, B. I. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon Pada kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Labschool Unnes. https://lib.unnes.ac.id/24027/1/1102411080.pdf
Afriani, L., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Berbantuan Adobe Flash Cs6 untuk Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 2141–2148. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1171
Agustian, N., & Salsabila, U. H. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran. Islamika, 3(1), 123–133. https://doi.org/10.36088/islamika.v3i1.1047
Andiyani, L., Mahpudin, & Cahyaningsih, U. (2019). Penggunaan Media Dakota Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Literasi Pendidikan Karakter Berwawasan Kearifan Lokal Pada Era Revolusi Industri 4.0, 218–223.
Andriani, E. Y. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi untuk Meningkatkan Kemampuam Berikir tingkat tinggi dan hasil Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 509, 31–36.
Ariana, S. (2017). Manajemen Pendidikan: Peran Pendidikan dalam Menanamkan Budaya Inovatif dan Kompetiti.
Astini, N. K. S. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Pembelajaran Tingkat Sekolah Dasar Pada Masa Pandemi Covid-19. Lampuhyang, 11(2), 13–25.
Azizah, S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Muvizu di kelas 2 Sekolah Dasar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 1(2), 180–192.
Cole, R. S., & Todd, J. B. (2003). Effects of web-based multimedia homework with immediate rich feedback on student learning in general chemistry. . . Journal of Chemical Education, 80(11), 1338.
Fatmawati, N. L. (2021). Development of Powtoon Animated Videos as English Learning Media for Elementary School Students during the Pandemic. INSANIA : Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 26(1), 65–77.
Hendri, S., Handika, R., Kenedi, A. K., & Ramadhani, D. (2021). Pengembangan Modul Digital Pembelajaran Matematika Berbasis Science, Technology, Enginiring, Mathematic Untuk Calon Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2411–2420.
Jauharil Maknuni. (2020). Pengaruh Media Belajar Smartphone Terhadap Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid-19 (The Influence of Smartphone Learning Media on Student Learning in The Era Pandemi Covid-19). Indonesian Education Administration and Leadership Journal (IDEAL), 02(02), 94–106. https://online-journal.unja.ac.id/IDEAL/article/view/10465
Johari, A. (2014). Penerapan Media Video dan Animasi pada Materi Memvakum dan Mengisi Revrigeran Terhadap hasil Belajar Siswa. Jurnal of Mechanical Engineering Education, 1(1). https://ejournal.upi.edu/index.php/jmee/article/viewFile/3731/2653
Kamlaskar, C. H. (2007). Development and evaluation of an interactive multimedia simulation on electronics lab activity: Wien Bridge Oscillator. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 4(3), 13–30.
Maharani, O. D. (2017). Minat Baca Anak-anak di Kmpoeng Baca Kabupaten Jember. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 3(1), 320–328. https://doi.org/10.26740/JPRD.V3N1.P320-328
Munir. (2015). Multimedia: Konsep& Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta.
Nashar. (2004). Peranan Motivasi dan Kemampuan Awal dalam Kegiatan pembelajaran. Delia Press.
Purnomo, H., Mahpudin, & Sunanto, L. (2020). Pengelolaan Kelas Di Era 4.0. Jurnal Elementaria Edukasia, 3(1), 112–119. https://doi.org/10.31949/jee.v3i1.2112
Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924
Santoso, T. N. B., & Hastutiningtyas, K. N. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Sistem Informasi Alternatif Ice Breaking Pembelajaran Di Masa Pandemi. Ecodunamika : Jurnal Pendidikan Ekonomi, 4(1), 1–6.
Sugiyono, P. (2016). Metode Penelitian Manajemen(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi (Mixed Methods), Penelitian Tindakan (Action Research, dan Penelitian Evaluasi). Alfabeta Cv.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Suryaman, Yani Suryanti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).