Enhancing Motivation for Learning Mathematics through Gamification Using Gimkit

Authors

  • jimmy jimmy, Indonesia
  • Eliya Rochmah Elementary School Teacher Education Program, Faculty of Teacher Education and Educational Sciences, Muhammadiyah University of Cirebon, Indonesia
  • Hanikah Elementary School Teacher Education Program, Faculty of Teacher Education and Educational Sciences, Muhammadiyah University of Cirebon, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31949/jee.v9i2.18097

Abstract

Motivasi belajar siswa sekolah dasar dalam pembelajaran matematika masih tergolong rendah, yang berdampak pada rendahnya partisipasi dan hasil belajar siswa. Kondisi ini disebabkan oleh pembelajaran yang cenderung monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi motivasi belajar siswa sebelum penerapan pembelajaran, menganalisis proses penerapan model pembelajaran gamifikasi berbantuan Gimkit, serta mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa setelah penerapan model tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 20 siswa kelas VI sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar dan observasi aktivitas guru. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan setelah penerapan model pembelajaran. Pada siklus pertama, motivasi belajar siswa berada pada kategori tinggi dengan persentase 81,25%, dan meningkat pada siklus kedua menjadi 90% dengan kategori tinggi. Seluruh siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang ditandai dengan meningkatnya partisipasi, minat, dan keterlibatan dalam pembelajaran. Selain itu, aktivitas guru juga mengalami peningkatan dari kategori baik menjadi sangat baik. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran gamifikasi berbantuan Gimkit efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika di sekolah dasar.

Kata Kunci: Motivasi belajar; Gamifikasi; Gimkit; Pembelajaran Matematika; Sekolah Dasar

Keywords:

Learning motivation; Gamification; Gimkit; Mathematics Learning; Elementary School

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abid Rifqi, Eliya Rochmah, Hanikah. 2024. Analısıs Penggunaan Medıa Edukatıf Puzzle Dalam Menıngkatkan Motıvası Belajar Sıswa Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas II Sdn 1 Geyongan.

Agustina, Tresna Hamidah, Ellina Rienovita, and Mario Emilzoli. 2024. Pembelajaran Berbasis Gamifikasi :Pemanfaatan Platform Gimkit Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 4:1475–84.

Aina Mutmainnah, Regina Lichteria Panjaitan, Atep Sujana. 2025. Pengaruh Gımkıt Terhadap Motıvası Belajar Sıswa Kelas V Pada Materı Perubahan Bumı. Ilmiah Pendidikan Dasar 10(03):175–86.

Aliriad, Hilmy, Suttrisno, Hasan Saiffuddin, Donny Anhar Fahmi, and Hisbullah Als Mustofa. 2025. Implementation of Project-Based Learning Model Based on Basic Movement Games in Physical Education Learning in Elementary Schools. Jurnal Elementaria Edukasia 8(3):409–18.

Ayu, Amilia Fajar, Asih Puspitasari, Nurin Hidayati, Adi Fitra Andikos, Sakinah Dharmasraya, Sumatra Barat, Universitas Putra Indonesia, Learning Motivation, and Motivasi Belajar. 2024..

Dichev, Christo, Darina Dicheva, and Keith Irwin. 2020. Gamifying Learning for Learners.

Ega, Elisabet, Yulsy M. Nitte, Rosindra Yakoba Nabut, and Jeremie Robo Djawa. 2025. Pengaruh Medıa Pembelajaran Gımkıt Terhadap Hasıl Belajar Matematıka Materı Bangun Datar Dı Kelas Iv Sd Negerı 1 Naıonı.

Erdiana, Adinda, Ngatmini, Winarni, Sri. 2024. Penerapan Gamifikasi Menggunakan Media Wordwall Dalam Pembelajaran Kaidah Kebahasaan Teks Biografi. Studi Guru Dan Pembelajaran 7(2):715–24.

Fernando, Yogi, Universitas Islam, Negeri Sjech, M. Djamil Djambek, Popi Andriani, Universitas Islam, Negeri Sjech, M. Djamil Djambek, Hidayani Syam, Universitas Islam, Negeri Sjech, and M. Djamil Djambek. 2024. Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 2(3):61–68.

Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, Mardiana Andarwati. 2022. Gamifikasi (Gamification) Konsep Dan Penerapan. Information Technology and Computer Science 5(28):219–28.

Hadijaya, Y. (2023). Quality Improvement Management in Teacher Professional Developmen.

Ivada, Alifa Angel, Panca Pertiwi Hidayati, and Adi Rustandi. 2025. Penerapan Model Pembelajaran Gamifikasi Dalam Pembelajaran Menulis Teks Cerpen Berorientasi Diksi Konotatif Pada Media Nearpod Fase F Sma Pasundan 3 Bandung.

Izza Afkarina, Yuliana FH. 2025.Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Gimkit Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ekonomi. 135–42.

Khoiruddin, Muhammad Alfa, and Ranu Iskandar. 2024.Pengembangan Gamıfıkası Untuk Menıngkatkan Motıvası Belajar Dan Hasıl Belajar Materı Sıstem Ac Jurnal Pendidikan 7(November):194–214.

Martdana, Rafid Ari, and Atno. 2025. Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sejarah : Analisis Literatur Terhadap Dampaknya Pada Motivasi Dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan 327–35.

Misbahuddin, Muhammad, Susanti Sufyadi, and Sulistyo Rini. 2025. Pemanfaatan Gimkit Sebagai Sarana Gamification Untuk Meningkatkan Minat Siswa Dalam Pembelajaran. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan) 10–15.

Novianti, Isrok’atun, and Dety Amelia Karlina. 2024. Pengaruh Permainan Mencari Harta Karun Terhadap Pemahaman Dan Motivasi Belajar Pada Materi Pecahan Kelas V SD. Jurnal Elementaria Edukasia 49–61.

Nuraeni, Titin, Nurkholis, Fitri Aprianti, and Dedeh. 2023. Implementasi Model Project Based Learning Berbantuan Media Digital Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V SD. Jurnal Elementaria Edukasia 480–89.

Oktarı. (2025). Penerapan Pembelajaran Gamification Tipe Gimkit Untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Di SMPN 3 Negeri Agung.

Pujianingsih, Jingga Pramesti, Khusnul Khotimah, Rahma Putri Wibowot, and Seillamitha Octaviona Lorenza. 2024. Gamification : Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar.

Putri, R. S. (2025). Pemanfataan Game Interaktif Gimkit Sebagai Media Evaluasi Untuk Meningkatkan Keterlibatan Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar.

Ramadhanti, A. Z. (2026). Pengaruh Game Based Learning Berbantu Aplikasi Gimkti Terhadap.

Rijal, Akmal, and Tidi Maharani. 2025. Upaya Menıngkatkan Hasıl Belajar Matematıka Menggunakan Model Pembelajaran Gamıfıkası Berbantuan Kahoot Sıswa Kelas II Sekolah Dasar.

Ristiana, Muhammad Ghiyats, and Jarnawi Afgani Dahlan. 2021. Pandangan Mahasıswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamıfıkası Dalam Pembelajaran Matematıka.

S, Aprianti, Feny Nida Fitriyani, and Miftachudin. 2025. Implementası Gamıfıcatıon Dalam Pembelajaran Matematıka Sub Bab Pecahan Pada Sıswa Kelas V Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 36–54.

Sailer, Michael, and Lisa Homner. 2019. The Gamification of Learning : A Meta-Analysis. Educational Psychology Review.

Shah, Malav, Ava K. Chow, and Nazlee Sharmin. 2025. Save Our School : An Educational Game Made with Gimkit.

Sonny Rohimat, Solfarina, Samsiah, Fajar Izza Ramdhani, Raisya Fitri, Nisa Aliyah. 2023. Workshop Pengenalan Gimkit Untuk Asesmen Formatif Mode Game Online Workshop of Gimkit Introduction for Formative Assessment of Online Game Modes Sonny. Jurnal Nusantara Berbakti 1(4).

Tantri Asmarani, Satinem, Citra Raflesia. 2024. Penerapan Model Pembelajaran Gamıfıkası Berbantuan Kahoot Terhadap Hasıl Belajar Ipa Sıswa Kelas V Sdn 01 A.Wıdodo. Elementary

Tasmara, Afdol, Delka Wahyuni, Intan Furwanti, Nissa Rahmawati, Syifa Claresta Fidella, Alfiandra, and Ervinna Hasdawaty. 2025. Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. 9–14.

Valentinna, Caroline Rachel, Endang M. Kurnianti, and Uswatun Hasanah. 2024. Media Belajar Gamifikasi Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. 32.

Vhalery, Rendika, Heri Pratikto, and Wening Patmi Rahayu. 2024.Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi Berbasis Android.

Yahya Ashari. (2025). Improving English Writing Achievement Using Game - Based Learning at The 11 Grade Students at State Islamic Senior High School Jombang.

Zainuddin, Zamzami, Samuel Kai Wah Chu, Muhammad Shujahat, and Corinne Jacqueline Perera. 2020. The Impact of Gamification on Learning and Instruction: A Systematic Review of Empirical Evidence.

Downloads

Abstract Views : 34
Downloads Count: 13

Published

2026-06-30

How to Cite

jimmy, Eliya Rochmah, & Hanikah. (2026). Enhancing Motivation for Learning Mathematics through Gamification Using Gimkit. Jurnal Elementaria Edukasia, 9(2), 325–335. https://doi.org/10.31949/jee.v9i2.18097

Issue

Section

Articles