The impact of using snowbrawl gimkit learning media on interest and learning outcomes in mathematics
Abstract
This study aims to investigate the impact of Snowbrawl Gimkit as an interactive learning media on students’ interest and academic performance in mathematics. The research responds to the widespread issue of low engagement and achievement in mathematics, especially in Indonesia, where students’ PISA scores remain below average. This study used a quantitative approach with a pre-experimental design of the One Group Pre-test Post-test Design type. The research subjects were 30 eighth-grade students randomly selected from SMP Negeri 1 Socah. The research instruments consisted of a learning interest questionnaire and a mathematics achievement test that had been tested for validity and reliability. Data analysis techniques included the Shapiro-Wilk test to assess normality, the Levene test for homogeneity, and the paired t-test for hypothesis evaluation. The results of the study indicate a significant increase in students' interest and learning outcomes in mathematics after the implementation of the Snowbrawl Gimkit media. Statistical analysis yielded a significance value of 0.000 (< 0.05), indicating a significant effect. The average interest in learning increased from 62.2 to 78.47, while the average learning outcomes rose from 38.00 to 56.67. The results of this study indicate that the use of game-based learning media such as Snowbrawl Gimkit is effective in increasing student motivation and learning achievement. This media is able to address the challenge of low student interest in mathematics by making lessons fun and interactive. Therefore, this study suggests that educators integrate gamification platforms into their teaching as a useful innovation.
Keywords:
Snowbrawl Gimkit, interest in learning, learning outcomesDownloads
References
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 4, 1475–1484.
Anderha, R. R., & Maskar, S. (2021). Pengaruh Kemampuan Numerasi Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.774
Budianti, Y., Rikmasari, R., & Oktaviani, D. A. (2023). Penggunaan Media Powerpoint Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(1), 127. https://doi.org/10.24036/jippsd.v7i1.120545
Christin Nur Aini, Rahayu, R. N., Maulita, R. N., & Kusuma, R. V. (2024). Implementasi Gimkit Sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bangun Datar Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas Vii Smp Negeri 6 Tuban. Cendekia Pendidikan, 5(9), 50–54.
Fatimah, W., Abustang, P. B., & Supardi, R. (2022). Pengaruh Minat Belajar terhadap Hasil Belajar IPS. (JKPD) Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 7(12), 9818–9822. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.2895
Hamidah, H., Junaedi, I., Mulyono, M., & Kusuma, J. W. (2021). Kurikulum dan Pembelajaran Matematika di Jepang dan di Indonesia. Jurnal Pendidikan Matematika (JPM), 7(2), 95. https://doi.org/10.33474/jpm.v7i2.11425
Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82–88. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997
Jannah, M., & Hayati, M. (2024). Pentingnya kemampuan literasi matematika dalam pembelajaran matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 40–54. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.416
Levia, T., Azis, A., Safitri, S. A., & Kamal, M. (2024). e-ISSN: 2808-4721. 4(4), 588–592.
Martdana, R. A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah : Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. 4(2), 327–335.
Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672–681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92
Novianti, C., Sadipun, B., & Balan, J. M. (2020). Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. Science, and Physics Education Journal (SPEJ), 3(2), 57–75. https://doi.org/10.31539/spej.v3i2.992
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Pamungkas, D. A., Imron, A., Marzuqi, M. I., & Larasati, D. A. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Word Wall terhadap motivasi belajar IPS oleh. JIPSINDO (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia) Universitas Negeri Surabaya, 10(01), 67–78. https://doi.org/10.21831/jipsindo.v10i1.53199
Prameswari, K., Novita, I., & Pradana, D. A. (2025). Application of Gamification in Learning : Its Influence on Motivation , Involvement , and Student Learning Outcomes. 2(1), 149–151.
Puspasari, D. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Google Site dengan Dukungan Gimkit Pada Mata Pelajaran Dasar Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis ( DMPLB ) PENDAHULUAN Pembangunan pendidikan di Indonesia saat ini berlandaskan dasar visi dan misi y. 12(1), 183–196.
Septyana, R., Nuzula, S. F., & Gusanti, Y. (2024). Peningkatan Asesmen Formatif Melalui Pemanfaatan Media Gamifikasi Gimkit Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Smpn 24 Malang. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(4), 7. https://doi.org/10.17977/um063.v4.i4.2024.7
Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). Pengaruh Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Vi Sdn 1 Gamping. TANGGAP : Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2), 92–109. https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i2.373
Simanjuntak, J. (2021). Perkembangan Matematika dan Pendidikan Matematika Di Indonesia. Sepren, 2(2), 32–39. https://doi.org/10.36655/sepren.v2i2.512
Weran, Y. T. I., Rais, B., & Mikha. (2021). Pengabdian dan Pemberdayaan Masyakat. ABDIMASY: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(2), 104–114. https://ejournal.stai-tbh.ac.id/index.php/abdimasy/article/download/521/328
Yandi, A., Nathania Kani Putri, A., & Syaza Kani Putri, Y. (2023). Faktor-Faktor Yang Mempengarui Hasil Belajar Peserta Didik (Literature Review). Jurnal Pendidikan Siber Nusantara, 1(1), 13–24. https://doi.org/10.38035/jpsn.v1i1.14
Yogi Fernando, Popi Andriani, & Hidayani Syam. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843
Yuanta, F., Listiana, N., Hutami, D., Wulandari, D. A., Anggraini, D. N., Hermawan, N. S., & Tomasoa, Y. B. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GIMKIT MATERI PERKALIAN KELAS V SEKOLAH DASAR dalam proses belajar mengajar semakin maju dan canggih . Teknologi sangat berperan aktif Melihat dari keterbatasan penggunaan media pembelajaran disekolah guru juga ser. 6(1), 920–926.
Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID 19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 232–243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142
Zahro, N., & Darmawan, F. (2024). Desain sederhana dalam pembelajaran berbasis gamifikasi. Jurnal Didaktika, 15(2), 123–134. https://ejournal.upi.edu/index.php/didaktika/article/view/58571
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Kurrotul Ainiyeh, Mety Liesdiani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.