PENERAPAN METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK SKRINING PERILAKU GAMING ADDICTION PADA KOMUNITAS REMAJA DAN DEWASA MUDA

Authors

  • Sutono Universitas Suryakancana Cianjur, Indonesia
  • Fauzi Agus budiman Universitas Suryakancana Cianjur, Indonesia
  • Ai Musrifah Universitas Suryakancana Cianjur, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31949/infotech.v12i2.18921

Abstract

Perkembangan  teknologi  informasi  dan  internet  yang  pesat  menyebabkan  meningkatnya  penggunaan  game  online  di  berbagai  kalangan,  khususnya  remaja  dan  dewasa  muda.  Penggunaan  game  online  secara  berlebihan  dapat  menimbulkan  dampak  negatif  pada  aspek  akademik,  sosial,  emosional,  dan  kesehatan  sehingga  diperlukan  upaya  skrining  untuk  mengetahui  tingkat  kecanduan  secara  dini.  Penelitian  ini  bertujuan  merancang  dan  membangun  sistem  pakar  untuk  analisis  skrining  tingkat  kecanduan  game  online  menggunakan  metode  Certainty  Factor  (CF).  Metode  CF  digunakan  untuk  mengakomodasi  ketidakpastian  dalam  proses  pengambilan  keputusan  dengan  menggabungkan  tingkat  keyakinan  pengguna  dan  pakar  terhadap  gejala  yang  dipilih.  Sistem  dikembangkan  menggunakan  metode  Waterfall  dan  diimplementasikan  dalam  bentuk  aplikasi  berbasis  web.  Sistem  mampu  melakukan  skrining  berdasarkan  gejala-gejala  kecanduan  game  online  yang  telah  ditentukan  dan  menghasilkan  tingkat  keyakinan  terhadap  kategori  kecanduan  rendah,  sedang,  atau  berat.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  sistem  dapat  memberikan  hasil  skrining  berupa  nilai  Certainty  Factor  dan  kategori  tingkat  kecanduan  dengan  tingkat  keyakinan  tertinggi.  Pengujian  sistem  menggunakan  metode  Black  Box  dan  White  Box  menunjukkan  bahwa  seluruh  fungsi  sistem  berjalan  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  telah  ditetapkan.

Keywords:

skrining, Laravel, Sistem Pakar, Certainty Factor

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfian Permana Putra, & Ilyas Nuryasin. (2024). Pengujian sistem informasi monitoring dava kebab menggunakan white box testing dengan teknik basis path. INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi, 5(1), 63–75. https://doi.org/10.37373/infotech.v5i1.1147

Armaynda, A., & Cholil, S. R. (2024). SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PRIORITAS DANA BANTUAN PELAKU USAHA MIKRO UNTUK UMKM MENGGUNAKAN METODE WASPAS DI KELURAHAN KARANGANYAR. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 8(2), 380. https://doi.org/10.26798/jiko.v8i2.1212

Arrieta (2025). (n.d.). Empirical Evaluation of White-box and Black-box Test Case Prioritization Techniques in CPSs Modeled in Simulink (versi preprint).

Betrisandi. (2022). Penerapan Metode Certainty Factor Untuk Mendiagnosa Penyakit Diare. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi, 5(3), 398–404.

Corradini, & Pasqua & Ceccato (2023). (n.d.). Automated Black-box Testing of Mass Assignment Vulnerabilities in RESTful APIs.

Fitria Aprilliani, P., Mustafidah, H., & Raya Dukuhwaluh Purwokerto, J. (n.d.). IMPLEMENTASI CERTAINTY FACTOR PADA DIAGNOSA PENYAKIT INFEKSI TROPIS Certainty Factor Implementation on Tropical Infection Disease Diagnostics.

Griffiths, & M.D. (2015). (n.d.). Adolescent Gambling and Gaming Disorders: Research and Practice.

Lufti Mufreni, S., & Priyatno, A. (n.d.). SISTEM PAKAR DETEKSI DINI DIABETES MELLITUS MENGGUNAKANMETODE CERTAINTY FACTOR (CF) BERBASIS LARAVEL. Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains.

Pontes et al. (2019). (n.d.). Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the WHO Framework. 508–528.

Pratama, R. A., Widianti, E., & Keperawatan, H. F. (2020). TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA FAKULTAS KEPERAWATAN (Vol. 3).

Pressman. (2015). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. www.mhhe.com/pressman.

Putri, S., . H., &, & Prasetiya, H. (2023). Pengujian Software Testing Sistem ERP PT XYZ dengan Metode Black Box Testing. Kurawal: Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, 6(1), 15–29.

Russell, S., & & Norvig, P. (2021). (2019). Artificial Intelligence: A Modern Approach (4th Edition). Hoboken: Pearson Education.

Sugiyono (2019). (n.d.). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D).

Taulli, T. (2019). Artificial Intelligence Basics: A Non-Technical Introduction. In Artificial Intelligence Basics: A Non-Technical Introduction. Apress Media LLC. https://doi.org/10.1007/978-1-4842-5028-0

Yulia Irawati, M.Psi., Psikolog. 2026. Hasil Wawancara mengenai Gejala dan Tingkat Kecanduan Game Online. Wawancara pribadi, Praktik Psikologi Yulia Irawati, Cianjur, 10 Maret 2026.

Downloads

Abstract Views : 19
Downloads Count: 0

Published

23-07-2026

How to Cite

Sutono, Agus budiman, F., & Musrifah, A. (2026). PENERAPAN METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK SKRINING PERILAKU GAMING ADDICTION PADA KOMUNITAS REMAJA DAN DEWASA MUDA. INFOTECH Journal, 12(2), 172–181. https://doi.org/10.31949/infotech.v12i2.18921

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.